Topic concernant les JDR papiers.
(admin : j'ai checké dans Divers, je n'ai pas vu de topic similaire, et j'ai aussi fait une recherche avec "jeu de rôle papier" et "jdr" et je n'ai rien trouvé - si j'ai mal vu n'hésitez pas à fusionner mon topic).Objectifs du topic : discuter sur :
- vos pratiques de rôliste
- les jeux auxquels vous jouez ou vous avez joué
- tout ce qui touche les jdr papiers.Bon alors, ce n'est pas un hasard si je crée ce topic.
J'ai une bande d'amis avec qui on joue assez fréquemment (genre un soir par semaine). On a touché à pas mal de choses : LOTR, Lycéennes (pacboy
), Humanydyne, Chtulu, D&D, Discworld, et j'en passe.
En ce moment, c'est à mon tour de masteriser et je voulais un peu changer d'Humanydyne. Mais n'ayant pas le temps de me plonger dans un livre de règles, et surtout dans l'univers d'un autre jdr, j'ai décidé de créer un jdr inspiré de l'univers de One Piece. L'univers est vaste, propice à l'invention. Il y a un aspect aventure, découverte, recherche, etc., qui me plait bien. Les pouvoirs, les limitations aux pouvoirs, bref, suffisamment de choses pour pouvoir se permettre de jouer une 10zaine de scénario.
Dans mon cas, j'ai décidé de placer l'aventure pendant l'ellipse. Comme ça, il y a peu de chances de croiser les Mugiwara, c'est le bordel partout sur Grand Line et le Nouveau Monde et au niveau timing, ça laisse pas mal de portes ouvertes et de largesses.
Voici en gros les règles que j'ai déjà posé :
Citation:
A- Présentation générale
I- Races
Humain :
Les humains peuvent manger des fruits du démon et être sensibilisé au Haki. C’est la population la plus nombreuse du monde de One Piece.
Homme-poisson :
Les hommes poissons peuvent respirer sous l’eau et ont de base une meilleure force et une meilleure résistance que les humains. Dans l’eau, ils se déplacent plus rapidement que les humains. Ils ne peuvent pas manger de fruit du démon car ce sont des êtres marins, mais peuvent apprendre le Haki. Ils possèdent la capacité propre aux Hommes Poissons : le « karaté aquatique » qui leur permet d’utiliser l’eau comme arme.
II- Classes
Par définition, les personnages des joueurs sont des pirates. Cependant, leur background peut très bien faire d’eux d’anciens marines, ou tout autre corps de métier, voire même des anciens esclaves.
Chaque joueur possède deux classes : la classe « combattante » et la classe « membre d’équipage ».
Classe membre d’équipage :
- Cuisinier.
- Navigateur.
- Médecin.
- Charpentier / ingénieur.
- Musicien.
- Historien/archéologue.
Classe combattante :
- Bretteur : arme blanche,
- Tireur d’élite : pistolets, fusils, arcs,
- Boxeur : poings/pieds.
Classe unique :
- Capitaine d’équipage : Commandant du navire et de l’équipage, il a le dernier mot sur les décisions importante à prendre.
A choisir parmi les joueurs (tirage au sort ?).
III- Les capacités
45 points à répartir entre les 5 capacités, avec un maximum de 12 dans une seule capacité (puis 11, 10, etc.).
- Intelligence : (connaissances) /20
- Force : (attaque et puissance, soulever, pousser, tirer, briser) /20
- Rapidité : (déplacement sur terre et sur mer) /20
- Agilité : (défense et acrobatie en tout genre) /20
- Adresse : (arme) /20
Initiative : (Rapidité + Intelligence)/2 /20
Endurance : (Force + Agilité)/2
Haki : Difficulté : 8 + (niveau de Haki)
Point de vie : Force +2
IV- Capacités spéciales
Haki :
Une fois par tour, lorsqu’il le souhaite, et moyennant un test D20 dans la capacité Haki, le personnage qui possède un Haki peut décider d’utiliser sa compétence spéciale dans l’un des quatre domaines correspondant (voir ci après).
- Le Haki de défense : +3 en Endurance
- Le Haki d’attaque : +3 en Force
- L’anticipation : +3 en Initiative ou +3 en Agilité
- La perception : +3 en Intelligence ou +3 en Adresse
Il existe le « Haki du roi » qui est un Haki très puissant, pouvant être radical en combat ou en persuasion lors des discussions. Mais ce Haki est extrêmement rare. Très peu de personnes ont cette capacité.
Le Haki est visualisé sur le corps du personnage par une surcouche noire qui peut être transmise à des armes.
La Haki a pour particularité de permettre d’annuler les effets du pouvoir d’un utilisateur de fruit du démon. Par exemple, l’utilisateur du fruit du démon de la fumée est en théorie intouchable car il peut être sous forme de fumée lorsqu’il le désire. Lui envoyer un boulet de canon ne ferait que le traverser sans l’endommager, compte tenu des capacités physique de la fumée. Mais un poing, une balle de fusil ou une flèche imbibée de Haki peut toucher cet utilisateur et lui causer des dégâts.
Fruits du démon :
Le fruit du démon est un fruit qui donne à son utilisateur un pouvoir unique et spécial qui peut se décliner en différentes capacités spéciales (à voir avec le maître du jeu).
Il n’est possible de manger qu’un seul fruit du démon. Par contre, son utilisateur est désormais incapable de nager : il coule irrémédiablement au fond de l’eau, impuissant. Seul un personnage non utilisateur de fruit de démon peut venir l’aider à remonter à la surface. De plus amples informations seront délivrées par le MJ.
V- Descriptif des classes « membres d’équipage »
- Cuisinier :
Le cuisinier de l’équipage est le spécialiste des recettes permettant aux autres joueurs de se nourrir à bord, mais aussi de préparer des plats qui, une fois consommée, permettent de booster certaines capacités des joueurs.
Pour préparer les plats, le cuisinier doit réunir les ingrédients : poisson, viande, fruit et légume qu’il découvrira tout au long de ses aventures. De façon générale, chaque île possède une particularité environnementale, floristique et/ou faunistique qui se transmettent dans les ingrédients que le cuisinier peut ramasser ou chasser tout au long du voyage. A lui donc de saisir les bonnes occasions pour préparer des plats, de les goûter et de les partager au bon moment.
Par ailleurs, dans le monde de One Piece, la nourriture est importante : une journée sans manger se traduit par une baisse des capacités (un malus à toutes les capacités par jour). De même, après un gros combat, les réserves des joueurs sont à sec. Ceci entraînant un malus de -5 à toute leur compétence.
- Navigateur :
Le navigateur est celui qui détermine les chemins à prendre à l’aide des cartes et des portulans qu’il rassemble. Par ailleurs, il est le seul à pouvoir utiliser le « log post » qui est la seule boussole fonctionnant sur les mers du monde de One Piece. A l’entrée de certaines zones (parfois énormes), des log-posts différents seront à trouver et à utiliser. En outre, il est celui qui doit trouver et conserver les cartes des mers mais aussi des îles visitées. Ses connaissances en météorologie lui permettent d’interpréter les aléas naturels et d’avertir ses équipiers si un danger se prépare ou si ces intempéries peuvent être utilisées à bon escient. Pour ce faire, il doit faire des jets d’intelligence.
Le navigateur est le seul personnage qui de base n’est pas affecté par les malus liés au temps sur l’initiative. Il est également le seul à savoir gouverner le navire en temps de tempête. Habituellement, le capitaine laisse le navigateur diriger le bateau même en temps calme.
- Médecin :
Le médecin, comme le cuisinier, compte sur la variété naturelle de la flore environnante. De par ses qualités de botaniste, il est capable de préparer des soins pour ses équipiers, ainsi que des potions pouvant doper ses équipiers. Pour ce faire, il doit cueillir, préparer et tester ses découvertes afin d’en connaître les effets.
Des jets d’intelligence, dont les difficultés sont données par le MJ, sont nécessaires pour réussir les préparations.
Evidemment, il est possible que l’équipage tombe malade des suites d’un virus ou d’un germe propre à une île en particulier. Il faut donc que le médecin soit bien équipé et qu’il prenne soin de cueillir un maximum de plantes sur chaque île traversée.
On sait également que certains médecins des mers du monde de One Piece maîtrisent une acupuncture spéciale permettant à leurs patients de décupler leur force, leur endurance, ou leur vitesse.
- Charpentier/ingénieur :
Le charpentier est très habile de ses mains. Il est celui qui prend soin du bateau et de son équipement, et qui est en charge de mettre en place les améliorations. Pour cela, il a une capacité d’observation hors du commun lui permettant de comprendre le fonctionnement des machines, des bateaux, des armes ou tout autre objet d’ingénierie qu’il serait amené à voir. Un jet d’intelligence lui permet d’acquérir les connaissances à ce sujet et de reproduire, avec les matériaux qu’il aura récupéré sur les îles, les mécanismes observés. Pour ce faire, un jet d’intelligence sera nécessaire.
Certaines rumeurs affirment d’ailleurs que certains charpentiers/ingénieurs ont été capable de fabriquer des armes extraordinaires, voire même des cyborgs.
Des plans de fabrication d’armes, de moteur ou de toute sorte d’amélioration pour les personnages ou pour les bateaux sont disséminés un peu partout sur les îles. A lui, donc, de prendre l’initiative de les chercher et des les comprendre.
La fabrication des objets ainsi que les améliorations font l’objet d’un jet d’intelligence, et parfois de force, dont le MJ posera la difficulté. Si la fabrication est réussie, seul l’ingénieur/charpentier pourra les utiliser, moyennant l’apport de l’énergie spécifique à l’objet fabriqué.
- Musicien :
Le musicien joue de la musique avant, pendant ou après un combat permettant ainsi d’augmenter ponctuellement certaines capacités des membres de l’équipage, ou de créer des paralysies chez l’adversaire.
De base, le musicien est capable par le biais de ses capacités d’écoute (jet d’Intelligence) de reconnaître l’instrument et les notes jouées, et de les mémoriser. Cependant, certains airs de musique ne sont jouables que sur des instruments spécifiques, parfois très rares, qu’il faudra faire fabriquer par l’ingénieur/charpentier ou récupérer/voler lors d’aventures.
Le musicien possédant un Haki peut également être capable d’entendre des sons ou des voix inaudibles normalement, voix ou sons qui peuvent lui permettre d’apprendre des informations importantes.
- Historien/archéologue :
L’historien/archéologue est le seul membre de l’équipage capable de lire les écritures anciennes qu’on appelle les « poneglyphes ». L’univers de One Piece est sujet à un problème dans son histoire, puisqu’un siècle entier de son histoire est inconnu, et ce siècle d’histoire semble être à l’origine de la mise en place de l’ordre actuel de la société (à savoir l’existence d’un gouvernement mondial, et d’un rapport de puissance particulier entre pirates, marines et corsaires… que le MJ prendra soin d’expliquer aux joueurs). L’historien/archéologue est le membre de l’équipage le plus au fait des évènements politiques, géopolitiques et historiques du monde One Piece. Il aura accès, moyennant quelques jets en intelligence, aux informations concernant l’histoire, sinon le présent de l’aventure. Par ailleurs, sa formation d’intellectuel lui permet de se jouer facilement de ses interlocuteurs et d’en tirer les informations souhaitées. Le savoir, dans cette société, est considéré comme un danger pour le gouvernement mondial.
Sa bonne connaissance du système de l’organisation mondiale, ainsi que de la marine, lui permet d’avoir un bonus d’initiative (allant de +1 à +3, selon le rang de l’adversaire) contre les ennemis appartenant à la marine ou à l’organisation mondiale (l’organisation secrète CP, les capitaines corsaires notamment).
VI- Classes combattantes, armement et équipements
- Bretteur :
Le bretteur manie une ou plusieurs armes blanches. Celles-ci sont très nombreuses dans le monde de One Piece : épées, katanas, poignards, haches, hallebardes, etc. Il existe des armes plus ou moins rares, voire même légendaires, dont les spécificités sont données par le MJ. Le joueur bretteur est capable de manier toutes les armes de sa classe combattante. Cependant, lorsque viendra le temps de manier des armes rares ou légendaires, le bretteur comprendra qu’un lien très puissant lie son porteur à son arme, l’empêchant d’en manier une autre tant que celle-ci n’aura pas été cassée ou que son porteur n’aura pas été vaincu.
Utilisation d’un poignard (peut être lancé, mais son lanceur se retrouve désarmé) :
Attaque : +3 au càc +4 à distance en Adresse, +1 en Force.
Défense : +2 en Agilité, +0 en Endurance
Utilisation de deux poignards :
Attaque : + 3 en Adresse, +2 en Force.
Défense : +1 en Agilité, +1 en Endurance.
Utilisation d’un poignard et d’une épée :
Attaque : +2 en Adresse, +2 en Force
Défense : +1 en Agilité, +1 en Endurance
Utilisation d’une épée, katana :
Attaque : +1 en Adresse, +2 en Force.
Défense : +1 en Agilité +2 en Endurance
Utilisation de deux épées, ou armes équivalentes :
Attaque : 0 en Adresse, +4 en Force.
Défense : 0 en Agilité, + 2 en Endurance.
Utilisation d’une hache, d’une hallebarde, d’une lance, ou arme équivalente à deux mains :
Attaque : +0 en Adresse, +4 en Force.
Défense : -1 en Agilité, +3 en Endurance.
- Tireur d’élite :
Le tireur d’élite manie des armes à feu, tel que les pistolets et les fusils, ou des armes de jets comme les arcs. Les armes à distance n’apportent pas de bonus en matière de défense. Mais en contre partie, si certaines armes peuvent faire énormément de dégâts, comme le fusil, d’autres permettent d’effectuer plusieurs actions consécutives dans le même tour en fonction d’un jet d’Initiative dont la difficulté augmente au fur et à mesure des réussites.
Difficulté du second tir : 8 d’Initiative. Puis soustraire 2 au score d’Initiative à chaque tir suivant, avec une limite fixée à 4. Le joueur peut tirer un nombre illimité de coups s’il réussit à chaque fois son test d’Initiative.
Ce test d’Initiative a lieu juste après le premier tir, qu’il ait réussi ou non.
Exemple : Réussite du premier coup, adversaire non touché. Second tir, difficulté à 8. Réussite, et adversaire touché. Troisième tir, difficulté à 6 d’Ini., réussite, adversaire non touché. Quatrième tir, difficulté à 4, échec.
Comme pour les armes du bretteur, il existe de par le monde des armes à feu ou des arcs rares ou légendaires dont les capacités spéciales restent inconnues, mais dont on connaît les liens étroits qu’elles tissent avec leur utilisateur.
Deux pistolets :
Attaque : +4 en Adresse, +2 en Force.
Tir successif.
Arcs :
Attaque : +3 en Adresse, +3 en Force.
Fusils :
Attaque : +2 en Adresse, +4 en Force.
Pour chacune de ces armes : Agilité : +0, Endurance : +0.
- Boxeur :
Le boxeur est un combattant qui se bat mano a mano, à coups de poings et/ou à coups de pieds. Plusieurs techniques de combat existent à travers les mers, parmi lesquels le Karaté aquatique enseigné et utilisé par les Hommes Poissons, et le Rokuhiki, ou les Six Pouvoirs, enseigné aux troupes spéciales de la marine.
Chacune de ces deux écoles de combat possède des techniques de base permettant d’améliorer ponctuellement l’Adresse, la Force, l’Agilité ou l’Endurance. Mais elles sont surtout connues pour les techniques secrètes et d’élites qui permettent d’effectuer des attaques très puissantes ou des déplacements rapides à vous couper le souffle.
De base, le boxeur possède les capacités suivantes :
Attaque : +3 en Adresse, +2 en Force.
Défense : +3 en Agilité, +1 en Endurance.
Karaté aquatique :
Le Karaté aquatique est une pratique propre aux Hommes Poissons (HP). Celle-ci leur permet de mettre en place des attaques spéciales fondées sur l’utilisation rapide de l’eau environnante. Par exemple, utiliser l’eau comme un projectile petit et rapide (comme une balle de fusil), ou comme un mur défensif bloquant des attaques, ou autres, selon les idées des joueurs.
Ces capacités spéciales sont à voir avec le MJ.
Les Six Pouvoirs :
Les Six Pouvoirs, ou Rokuhiki, sont des aptitudes surhumaines spéciales de combat au corps à corps enseignés exclusivement aux membres des troupes d’élite de la marine (Cipher Pol). Mais quelque uns des utilisateurs ne sont pas membre de la marine, ce qui ennuie passablement cette dernière.
Certaines des capacités permettent d’être dur comme de l’acier (tekkai), de donner des coups assassins, voire même de frapper l’air rapidement avec ses pieds permettant ainsi de se propulser dans les airs.
Ces capacités spéciales qui ne peuvent être acquises au début de l’histoire sont à voir avec le MJ.
VII- Déroulement d’un combat
A- Phase d’Initiative
Le début du combat commence par la mise au point de l’ordre d’action du combat, qui dépend de l’Initiative.
De base, chaque pnj et chaque joueur ont une valeur d’Initiative égale à (Intelligence + Rapidité) divisé par deux.
Chaque personnage du combat, s’il en a la possibilité, peut ajouter son bonus (Haki ou autre) afin d’améliorer son score d’Initiative. Puis le joueur lance un d20 : s’il fait un score égal ou inférieur à son score d’Initiative il présente le score d’Initiative qu’il a. S’il fait plus, il a une Initiative réduite de 2.
Exemple : Rapidité 10, Intelligence 8 : 18/2 : 9 d’initiative : il faut faire un score inférieur ou égal à 9. Si le résultat est inférieur ou égal, le joueur a ses 9 d’initiative, sinon, il a 7 en initiative.
Puis, le MJ regarde l’ensemble des scores et établit l’ordre des actions.
A la fin de chaque tour, on recommence l’Initiative, en prenant en compte les malus liés aux blessures ou aux handicaps générés par les capacités des combattants.
La phase de déplacement et la résolution du combat qui en découle se font en même temps. Ainsi, un personnage qui avait prévu de se déplacer, mais qui est dans les derniers en initiative, s’il est engagé dans un corps à corps, perd le bénéfice de son initiative et de l’action qu’il souhaitait faire.
B- Phase de déplacement
Le premier joueur qui a l’initiative doit se positionner ou effectuer son déplacement, puis le second, et ainsi de suite :
- La position : le positionnement sur place est utilisé si le joueur est déjà à l’emplacement qu’il désire.
S’il veut effectuer une attaque à distance (avec une arme, un engin ou une capacité spéciale), il effectue une « position » pour faire son attaque. A ce moment là, soit il attaque tout de suite en faisant une action « instinctive » basée sur son Adresse normale. Soit il fait une action « concentrée » lui permettant d’augmenter ses chances de réussir son action. Dans ce cas, la position prend un tour de jeu supplémentaire, et permet d’obtenir un bonus de 3 à sa capacité Adresse et un bonus de 2 en Force, alors que sa cible subit un malus de 2 à son Agilité.
S’il veut effectuer une garde pour se protéger d’une attaque, il utilise un tour de jeu mais gagne un bonus de +3 en Agilité.
- La charge : ce déplacement est utilisé si un personnage veut aller au corps à corps pour se battre. Le fait d’être le premier à entrer au corps à corps, dans un duel, donne l’avantage sur le combat : cela se traduit par le fait d’être en phase « d’attaque » avec un bonus de +1 à sa Force. Celui qui subit la charge est alors en position de « défense » et subit un malus de 1 à son Agilité.
Comme les combats se veulent dynamiques, il est possible pour un personnage qui se déplace d’effectuer une « charge instinctive ». Celle-ci permet au personnage de foncer très violemment, en sautant, en roulant, etc., vers une cible, tout en tentant de donner des coups aux adversaires qui sont sur sa route. La charge instinctive peut évidemment se faire sur une seule cible.
Cette action réduit de 3 points le score d’Adresse du personnage pour chaque adversaire qu’il croise sur sa route, et de 2 contre la cible, puisqu’il décide d’enchaîner un déplacement rapide et des coups. Cependant, si les actions réussissent, la violence des dégâts couplée à la charge instinctive lui confèrent un bonus de +1 en Force contre les autres adversaire (ces derniers ont alors un malus de 1 en Agilité pour tenter bloquer le coup) et un bonus de +2 en Force contre la cible, qui elle subit un malus de 2 à son Agilité.
L’adversaire, engagé dans le corps à corps ayant été dans le rôle du défenseur, perd le bénéfice de son initiative et ne pourra pas attaquer pendant ce tour. Il pourra cependant utilisé le contre défensif du Haki (voir C- Phase de combat) qui se mettra en action s’il réussit son test de Haki au moment qu’il désire : c’est à dire, même au moment où il est la cible d’une charge instinctive.
Si le personnage chargé était en position concentrée il verrait son bonus de capacité Adresse annulé et se verrait alors en phase de défense.
- Le déplacement dans la zone de combat : n’importe quel personnage peut se déplacer dans la zone de combat. Pour ce faire, dès lors qu’il a l’Initiative, il peut utiliser un tour de jeu pour se déplacer n’importe où au niveau du sol. Dès lors qu’il souhaite accéder à une partie de la zone de combat qui soit sous l’eau, surélevée ou sur, sous, dans n’importe quel lieu déterminé, le joueur doit utiliser la capacité adéquate : Rapidité ou Capacité spéciale. Selon le cas, le joueur devra utiliser 2 tours de jeu.
Selon la capacité employée, le MJ détermine le test D20 à réussir. A noter que les Hommes Poissons étant naturellement des créatures aquatiques, ils ne subissent aucun malus de déplacement en milieu aquatique. Au contraire, les Hommes Poissons peuvent utiliser le milieu marin pour effectuer une charge instinctive.
C- Phase de combat
- Déroulement du combat, principes généraux :
Les combats se déroulent en même temps que la phase de mouvement. Si un joueur engage un combat en premier, son adversaire annule son mouvement et se retrouve en phase défensive. Si un joueur a effectué une attaque à distance sur un personnage qui agit après lui, ce dernier subit instantanément les malus dus aux dégâts de l’attaque réussie. Selon le cas, il peut même annuler l’action du personnage pendant ce tour.
De façon générale, l’attaquant utilise ses capacités d’Adresse, pour réussir l’action, et de Force, pour les dégâts. Le défenseur utilise ses capacités d’Agilité, pour bloquer le coup lorsque l’action de l’attaquant est réussie, et d’Endurance, pour encaisser les dégâts.
L’Adresse permet de réussir l’action. Au score d’Adresse de base, le joueur peut utiliser les bonus que lui donne une arme ou une capacité spéciale afin d’augmenter son score d’Adresse. Il jette ensuite un D20 : s’il obtient un résultat égal ou inférieur à son score d’Adresse, l’action se réalise. S’il obtient un résultat supérieur, il rate son coup.
L’adversaire peut tenter de bloquer le coup en utilisant son score d’Agilité de base + les modificateurs (malus ou bonus) dont il est sujet. S’il fait un jet inférieur ou égal à ce score d’Agilité, il bloque le coup, sinon le coup passe sa garde et il subit des dégâts.
- Phase de dégâts :
Pour calculer les dégâts, on soustrait le score d’Endurance du défenseur au score de Force de l’attaquant (on appellera ce calcul le « bilan »).
Bilan :
→ Pour un résultat égal ou inférieur à 1, le défenseur subit 0 point de dégât mais un malus de 1 à toutes ses capacités pour la durée du tour suivant.
→ Pour un résultat égal à 2, le défenseur subit 1 point de dégâts à soustraire à ses points de vie, et un malus de 1 à toutes ses capacités jusqu’à la fin du combat.
→ Pour un résultat égal à 3, le défenseur subit 2 points de dégâts, et un malus de 2 à toutes ses capacités jusqu’à la fin du combat.
→ Pour un résultat égal à 4 et 5, le défenseur est sonné, subit 3 points de dégâts, et un malus de 3 à toutes ses capacités pour la durée du tour suivant, suivi d’un malus de 1 jusqu’à la fin du combat. Il ne pourra pas attaqué au tour suivant et sera donc uniquement en phase défensive.
→ Au dessus de 5, le défenseur s’évanouit à cause de la blessure, subit 5 points de dégâts. Il subit alors un malus de 5 à toutes ses capacités et ne peut plus se battre jusqu’à la fin du combat. L’attaquant est alors disposé à se redéplacer ou à engager un autre combat dès le tour suivant.
Les malus sont cumulables mais ne peuvent excéder les 5 points. Subir 5 points de dégât d’un coup entraîne l’évanouissement. Mais l’addition de dégâts inférieurs à 5 peut entraîner la mort ou la mise en hors d’état de nuire du personnage (en fonction du nombre de point de vie).
A tout moment du tour, si un personnage allié en a la possibilité et qu’il décide d’utiliser une de ses capacités pour booster, soigner ou influencer les scores d’un personnage victime de malus, on effectue les calculs et on modifie les scores ou l’état du personnage ciblé.
- Le combat au corps à corps :
L’engagement au combat au corps à corps se fait après une phase de mouvement. Celui qui a engagé le corps à corps lors de sa phase de déplacement ou celui qui a l’initiative (au tour de jeu suivant) est en phase « d’attaque », sa cible étant alors en phase de « défense ».
- Le combat à distance :
Le joueur qui effectue son attaque à distance doit réussir un test d’Adresse, en effectuant un jet dont le résultat sera égal ou inférieur à son score d’Adresse. La cible peut tenter de bloquer ou d’éviter le jet avec son score d’Agilité. Voir règle de la Phase de Combat.
- Le combat à 1 contre plusieurs :
Si le personnage seul a l’Initiative, il peut attaquer chacun des adversaires. Dans ce cas, la règle de la charge instinctive est appliquée, après qu’il ait choisi la cible principale.
Si le personnage seul n’a pas l’Initiative, il est donc en position de défense. Il devra donc se défendre pour chacune des attaques que lui donneront les adversaires.
D- L’utilisation du Haki en combat
Le Haki est une force spéciale, très rare, que seules certaines personnes bénéficient. Le Haki peut être utilisé en dehors des combats (voir avec le MJ). Mais il est surtout utile en combat, puisqu’il permet d’améliorer ponctuellement l’une des quatre capacités suivante, une fois par tour :
- Le Haki de défense : +3 en Endurance. Si le résultat du « bilan » est égal ou inférieur à 1, c’est l’attaquant qui subit les dégâts initiaux (le « bilan » sans le bonus du Haki).
- Le Haki d’attaque : +3 en Force
- L’anticipation : +3 en Initiative ou +3 en Agilité.
- La perception : +3 en Intelligence ou +3 en Adresse.
Pour bénéficier de ces bonus, le personnage doit effectuer un test de Haki dont le seuil à ne pas dépasser correspond à 8 + le niveau de Haki.
Un jeune utilisateur de Haki, de niveau 1, doit donc réussir un test de Haki de 9. Dès qu’il le désire pendant son tour de jeu, s’il fait 9 ou moins avec le D20, il peut utiliser le bonus associer à la capacité de son choix.
E- Principe de nakama
Le principe de « nakama », ou de fidélité d’équipage, se caractérise par l’entraide des membres d’équipage entre eux. Des liens très forts unissant l’équipage, il est inconcevable d’abandonner un équipier tombé pendant un combat.
Dans les faits, si pendant un combat, l’un des membres de l’équipage est assommé ou gravement blessé (malus de -5), tous les membres d’équipage abandonnent automatiquement le combat dans lequel ils étaient pour aller aider, soigner et/ou vaincre l’adversaire qui a mis à terre l’équipier. Aucun tour supplémentaire ni déplacement ne seront compter pour leur permettre d’atteindre leur amis. La force du « nakama » donne des ailes.
Tant que l’adversaire ciblé n’a pas été vaincu, les autres personnages ne peuvent pas retourner sur leurs précédentes cibles.
Cependant, au tour suivant, rien n’empêche les autres adversaires d’engager un mouvement et le combat contre les membres de l’équipage. Dans ce cas, le membre de l’équipage qui a le meilleur score d’Initiative se charge des autres adversaires (voir règle du combat à 1 contre plusieurs).
F- Les fruits du démon
Les fruits du démon apportent des capacités spéciales définies par le MJ. Ces capacités offrent des modificateurs de capacités hors combat, mais surtout en combat. Ces capacités spéciales varient en fonction de la nature du pouvoir du fruit et du niveau de son utilisateur.
G- La pierre/roche marine
Cette matière minérale dont la provenance reste incertaine possède la propriété de la mer, autrement dit, elle rend n’importe quel utilisateur de fruit du démon inactif, de la même manière l’eau de mer. En outre, les meilleurs forgerons sont capables de créer des armes à l’aide de cette roche marine, permettant ainsi à son utilisateur de joindre les effets de l’eau de mer à l’adresse de leur arme.
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Je n'en suis qu'au stade de la beta 1.1. Je teste le premier scénario demain soir. N'hésitez pas à utiliser les règles pour vos propres jeux et dites moi ce que vous en avez fait. Sinon, si vous trouvez qu'il y a quelques incohérences ou des non sens dans les règles, faites le moi savoir. Thx.